IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE UNTUK PENGELOLAAN STATE DINAMIS PADA GAME THE ARCHITECT: REBIRTH OF SERAYA

  • Satria Adji Subagyo Informatika, Universitas Tiga Serangkai Surakarta
  • Paulus Harsadi Informatika, Universitas Tiga Serangkai Surakarta

Abstract

Pemahaman kausalitas kebijakan publik oleh generasi muda merupakan tantangan krusial di Indonesia, namun metode pembelajaran konvensional yang bersifat linear dinilai kurang efektif dalam menumbuhkan keterlibatan emosional peserta didik. Permasalahan utama yang diangkat dalam penelitian ini adalah tingginya kompleksitas manajemen kondisi (state management) pada game simulasi konvensional yang umumnya mengandalkan pendekatan percabangan kondisional (if-else/switch-case) yang masif, sehingga menghasilkan spaghetti code yang menghambat skalabilitas dan maintainability sistem. Tujuan penelitian adalah merancang dan mengimplementasikan arsitektur Finite State Machine (FSM) berbasis State Pattern menggunakan bahasa C# pada Godot Engine 4.x pada serious game berjudul "The Architect: Rebirth of Seraya" untuk mengelola tiga sistem utama: Sistem Kebijakan, Dynamic Difficulty Adjustment (EDDA), dan Sistem Skor. Rencana penyelesaian masalah dilakukan melalui penerapan State Pattern yang memisahkan setiap kondisi ke dalam kelas mandiri dengan metode Enter(), Execute(), dan Exit(), serta menggunakan kerangka Game Development Life Cycle (GDLC) sebagai metodologi pengembangan. Pengujian dilakukan melalui Black Box Testing untuk validasi fungsionalitas dan Game Engagement Questionnaire (GEQ) terhadap 50 responden. Hasil menunjukkan seluruh 26 butir instrumen valid (r hitung > 0,20) dengan Cronbach Alpha seluruh dimensi di atas 0,70. Rata-rata keseluruhan skor GEQ sebesar 4,087 dari skala 5,00 (kategori Baik), mengonfirmasi bahwa implementasi FSM berhasil mewujudkan sistem game yang modular, deterministik, dan efektif sebagai media edukasi interaktif.

Downloads

Download data is not yet available.
Published
2026-08-01